Cómo la industria de los e-games dejó de ser un submundo

e-games
Photo by Alex Haney on Unsplash

A medida que avanza la tecnología, la emoción de jugar también ha aumentado con un mayor estímulo visual acompañado de satisfacción. También de la competición. Es allí cuando los e-games entran al juego.

También conocidos como deportes electrónicos, son relativamente nuevos en el mundo del entretenimiento. Sin embargo, a pesar de eso, se estima que está valorada por más de 148 billones de dólares en el mundo.

El reconocimiento facial, el reconocimiento de sonido, el control de gestos, los gráficos, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) han cambiado por completo los videojuegos.

También te puede interesar:

Historia

Y es que han sido un pasatiempo popular durante medio siglo, pero la adopción generalizada de Internet de banda ancha a finales de los 90 y PC más baratas revolucionó la forma de jugar. Pues el público podía interactuar con cualquiera desde cualquier parte del mundo.

Luego, unos años más tarde, por medio de Twitch, YouTube Gaming and Mixer, usuarios podían ver a otros gamers que alcanzaron un nivel sobresaliente.

Esas plataformas permitieron a los jugadores individuales ser, al mismo tiempo, emisores, espectadores y participantes.

En la década de 2010, los deportes electrónicos eran un fenómeno global, con propietarios y operadores de la liga que adoptaron modelos comerciales y conceptos familiares de los deportes tradicionales, incluidos los derechos de transmisión, el patrocinio, la venta de entradas y la mercadería.

Después del lanzamiento de Overwatch en 2016, cambiaron las cosas. El videojuego se inspiró de otros clásicos como Halo, Mega Man y Team Fortress 2, pero fue concebido como una liga de deportes electrónicos, propiedad y operada por Blizzard.

Cuando se lanzó la Overwatch League en enero de 2018, la audiencia mensual de deportes electrónicos ya era 167 millones y para 2022, se espera que alcance los 276 millones, aproximadamente equivalente a la audiencia mensual de la NFL.

Competiciones

El auge no ha tenido precedentes sin duda. Esto se debe a que están impulsados ​​por tecnologías de vanguardia que han tenido un impacto en todo el mercado del entretenimiento.

Los deportes electrónicos son experiencias digitales, por lo que tenía sentido que fueran influenciados por la inteligencia artificial.

La IA permite experiencias específicas que se adaptan a los gustos únicos de los jugadores, y todo esto irá mucho más allá a medida que pase el tiempo.

Las competiciones masivas se están volviendo cada vez más comunes. En la NBA hay un torneo virtual a través de su 2KLeague NBA.

La industria de los e-games está cambiando el mundo del entretenimiento, tanto que que ha creado nuevos tipos de carreras profesionales.

Comenzaron siendo pequeños, ya que la mayoría de las personas eran jugadores regulares. Sin embargo, hoy en día, hay una gran cantidad de jugadores profesionales que están ganando mucho dinero.

Cuando se trata de deportes electrónicos, hay gamers populares como s4, Peter Dager y Faker. Los tres tienen muchos seguidores y acuerdos con compañías conocidas como Coca Cola y Red Bull.

Una industria multimillonaria

Un estudio ofrece los aspectos de demanda y oferta del mercado. En 2019, el total de ingresos de esports de 1,1 mil millones de dólares, los patrocinios contribuyeron con 667 millones de dólares, que fue el más alto.

Con el aumento de los salarios de los jugadores, la introducción de nuevos patrocinadores es fundamental para el futuro éxito comercial de los deportes electrónicos.

Aunque todavía está en su etapa inicial y tiene una estructura de temporada de eventos irregulares, el patrocinio proporciona una plataforma para que las marcas creen sus eventos y se conviertan en titulares de derechos.

Es probable que se convierta en la mayor fuente de ingresos como audiencias masivas, y los ingresos de publicidad asociados de plataformas de video en línea establecidas como Twitch, YouTube y Douyu, respalden el crecimiento de las tarifas de derechos de medios pagados a los principales editores.

Los MOBA

Los Multiplayer online battle arena (MOBA) se han vuelto populares entre los videojuegos en los últimos años.

Los MOBA están experimentando un crecimiento continuo en los mercados emergentes, especialmente en América Latina, que se encuentra en la posición perfecta para un importante repunte cuando se trata de deportes electrónicos.

Según el estudio, la región tiene 45 millones de espectadores, con ganancias que se elevan a cerca de $ 12 millones en 2019. México fue el segundo país que generó más audiencias en la región después de Brasil.

Si bien se espera que el MOBA en América Latina crezca a una tasa compuesta anual superior al 20% durante el período de pronóstico, se prevé que los segmentos de PC y consola observen tasas de crecimiento superiores al 20% cada uno durante el mismo período. En la India incluso los esports son toda una carrera codiciada.

Tanto ha sido el impacto que hasta hay una ceremonia de entrega de premios llamado Esports Awards, que se ha llevado desde 2015. Y como todo evento de este tipo hay categorías que van desde Comunidad, Creatividad, entre otras.

Esta industria está en crecimiento. Por lo tanto, el futuro le depara más innovación y más experiencias digitales en un mundo cada vez más globalizado y distanciado de lo real.

Luis Felipe Hernández

Luis Felipe Hernández

Comunicador por naturaleza y periodista ante la ley.

Leave a Reply

TOP NEWS TODAY

nueva gran migración en estados unidos
Hyper
Luis Felipe Hernández

La Gran migración reversa: los afroamericanos regresan al sur

La Gran Migración fue la reubicación de más de 6 millones de afroamericanos del sur rural a las ciudades del norte, medio oeste y oeste, apróximadamente desde 1916 a1970. Expulsados ​​de sus hogares por oportunidades económicas insatisfactorias y duras leyes segregacionistas, muchos afroamericanos dejaron el